Как же непросто было создавать обзор на французский шедевр Clair Obscur: Expedition 33, стараясь обойтись без спойлеров. Это все равно что пытаться словами передать ощущение от прыжка с парашютом. Теперь, когда все желающие смогли сами решить, хотят ли они погрузиться в увлекательный мир «Экспедиции», настало время перейти к самому главному — смакованию каждой уникальной детали этого удивительного повествования.
Если вы еще не прошли игру, настоятельно рекомендуем сделать это сейчас. Добро пожаловать в обитель Художницы. Вернитесь сюда позже, чтобы вместе попытаться осознать происходящее. В противном случае, будьте готовы к спойлерам — они будут повсюду.
Что мы называем «сюжетной игрой»? Вероятно, ту, где главное — история. Регулярно в подборки на эту тему попадают такие проекты, как BioShock, The Last of Us, Red Dead Redemption — игры с сильным личным приключением. Их истории настолько четко расставлены по акцентам, что их легко представить на экране. Элементы геймплея в таких играх часто служат лишь дополнением к нарративу. Кто-то назовет это интерактивным кино, но Clair Obscur: Expedition 33 демонстрирует, что для создания истинного «absolute cinema» в играх совсем необязательно жертвовать игровым процессом.
«Экспедиция» выделяется среди игр последнего десятилетия как минимум тем, что её разработали выходцы из Ubisoft, выбравшие творческую свободу вместо рутинной штамповки. Она больше напоминает игры 15-20-летней давности, когда четкие жанровые формулы еще не сформировались, и разработчики смело экспериментировали, стремясь занять свое место. Энтузиазм команды чувствуется во всем, особенно в истории, чьи сценарные ходы можно назвать возвышенными, смелыми, поражающими, но никак не ординарными или предсказуемыми. Это становится очевидным уже на старте.
Clair Obscur: Expedition 33 не стремится сразу раскрывать свои тайны игрокам. Пролог и первый акт в основном ставят перед игроком множество загадок. При этом таинственность не становится самоцелью: достаточно информации о текущем положении дел можно получить с самого начала, если проявить внимательность. Более того, стартовая трагедия может ощущаться несколько отстраненно, если проигнорировать короткое вступительное приключение за Софи в сопровождении целого ряда декоративных, но важных NPC.
Под «декоративными» здесь подразумевается их функциональность в повествовании. В отличие от многих игр, где NPC служат лишь для заполнения мира, здесь ограниченный состав неигровых персонажей четко выполняет задачу по быстрому и яркому раскрытию лора. Разногласия из-за ребенка, предстоящая смертельная экспедиция, прощальный подарок от Софи и её учеников — всего этого достаточно, чтобы за полчаса знакомства ощутить холодок ужаса от растворяющейся из-за Гоммажа возлюбленной Гюстава.
И жутко становится не от какой-то искусственной трагичности, а от обыденности обреченности городских жителей. За десять минут до Гоммажа Маэль могла, хихикая, подталкивать Гюстава и шутить о скором превращении его бывшей возлюбленной в пыль. Превратить такое страшное событие в своеобразный праздник, отправлять экспедицию на верную смерть с песнями и плясками, пытаться как можно раньше зачать детей, чтобы успеть прожить с ними дольше — такие вводные не требуют натужной драмы или слез. Гоммаж сам по себе говорит больше, чем любые слова героев.
Дальнейшие события чем-то напоминают Dragon Age: Origins. Несколько теплых бесед с отрядом, с которым протагонист провел всю жизнь, и вдруг группу разрывает на части. И это происходит не за кадром — игроку придется ходить среди тел товарищей и участников прошлых экспедиций, чтобы осознать всю наивность и безнадежность их миссии. Какой преобразователь люмины? Какие разработки Гюстава? Он мгновенно осознает цену и принимает на себя ответственность, не видя другого выхода, кроме суицида от безысходности. К счастью, рядом оказывается Люнэ — воплощение прагматизма. Уговорив его искать выживших, она дает ему новую мотивацию — спасти Маэль.
Интересный факт: если после первого прохождения пересмотреть сцену высадки на остров, вы увидите Версо, спасающего Маэль во время резни на берегу.
Начиная с этого момента, взаимодействие Гюстава и Люнэ демонстрирует высочайший класс драматургии, недостижимый для современных игр, например, от BioWare, с их стерильными персонажами. Наша ученая, одержимая логикой, ставит здравый смысл превыше всего — поиски Маэль в опасных дебрях не вписываются в логику выживания. Гюстав же предельно эмоционален: для него Маэль — и дочь, и сестра, и самый дорогой человек из экспедиции. На этом контрасте наши герои по пути успевают десять раз поссориться, обругать друг друга, постоянно перебивают, дразнят и подкалывают, что делает их на порядок живее «театральных» персонажей RPG, механически декламирующих свою биографию.
Здесь тоже есть сцены у костра, но они выглядят не как формальный рассказ о прошлом, а как спонтанные излияния накопившихся историй. А ведь у нас еще и два разных протагониста, что выводит эту персонажную химию на новый уровень, достигая кульминации в концовке. Впрочем, до нее еще далеко.
К этому моменту нам показали главную проблему мира и в общих чертах обозначили планы по её решению. Теперь настает время для тайн и лора, что знаменует встреча героев в Особняке — настоящем нарративном украшении Clair Obscur. Он одновременно является неразрешимой загадкой, лорным справочником и даже своего рода спойлером. Но чтобы сразу понять всё, нужно обладать сверхразумом. Особняк, Куратор, Ренуар — всё это придется собирать по частям, складывая в целостную картину сюжета. Игра не ведет игрока за ручку по всем мировым тайнам, и именно эта деталь делает развязку столь захватывающей. Зацепив игрока сюжетной интригой, игра переходит к знакомству с деревней жестралей и Сиэль.
Полное описание изумительности жестральского колорита не уместится и в три статьи. Если кратко: жестрали глупы и сильны. Но как же по-разному можно обыграть этот троп при желании! Достаточно превратить это в жизненную философию, и тогда постоянно переворачивающееся восприятие «тупой силы» в разговорах с этими ходячими «швабрами» создаст ощущение, что единственные настоящие тупицы в этой обители разумных существ — это Гюстав и его команда.
Вся прелесть в том, что эти «придурки» могут привязать к драке что угодно — театр, медицину, философию. Каждая сфера человеческой жизни для них функционирует иначе, создавая ощущение принципиально другой культуры. Логика, мотивация, мироощущение — всё перевернуто с ног на голову, чему, несомненно, способствует и их бессмертие. Их никак нельзя назвать просто людьми, переодетыми в другую расу, — это действительно существа из иной вселенной гениев.
С другой стороны, чего ждать, если жестрали — порождение детской фантазии Версо? Это относится и к миру Clair Obscur: Expedition 33 в целом: он нелогичен и сюрреалистичен ровно до тех пор, пока не становится ясно, что это всё единая картина. Причем картина неоднородная: рядом с ребяческими шалостями Версо уживаются дикие монстры Клеа и карикатурные персонажи Алины. Поэтому за одним углом — шутки-прибаутки, а за другим — жестокая и безобразная смерть, что символизирует разницу между детским и взрослым мирами.
На тему картины прямо намекают, но это может быть неочевидно без углубления в детали. Видите ли, «гоммаж» означает «стирать ластиком». Clair Obscur переводится как «светотень» — художественный термин, определяющий распределение света и тени, создающее объем и рельеф. А «Люмьер» — это «свет». По миру разбросаны художественные «Мастерские» — антураж весьма говорящий, не находите?
Последний рывок перед концом первого акта — поиски Эскье. Помимо комичности самой ситуации, нас ждут побочные сцены у костра с кошмарами Маэль. Алисия и Ренуар начинают активно вовлекаться в её историю, намекая самым внимательным, что лорная значимость Маэль будет не меньше, чем у Гюстава. Спустя полчаса первый акт завершится, и станет ясно, что смещение акцентов не случайно, но времени попрощаться с Гюставом у нас уже не останется.
Смелость. Требовалась невероятная сценарная смелость, чтобы убить несчастного Гюстава в конце первого акта. Прошло совсем немного времени, для него так старательно создавали предысторию, выстраивали отношения с сопартийцами — и всё ради чего? Правильно, чтобы игроку было еще больнее. Теперь миссия, мечты и наследие Гюстава переложены на юную Маэль, которая на грани срыва от всего, что на неё свалилось. Нам же предстоит управлять таинственным незнакомцем Версо, который к тому же как-то связан с текущим антагонистом. Эмпатия покинула чат.
Хотя покинула ли? Так кажется только на первый взгляд. Гюстав и Версо для игрока — две стороны одной медали: зона комфорта и пугающая неизвестность. Как бы кощунственно это ни звучало, смена протагониста в конечном итоге работает как прием, не дающий игроку заскучать на сотой сцене, где Гюстав бросает камни в воду и рассказывает о своих утопических мечтах.
У Версо конфликт куда более глубокий. Он несколько раз обманывает не только свой новый отряд, но и самого игрока. И каждый раз думаешь: «Вот же мерзавец, как так можно!», но это осуждение, смешанное с сочувствием, длится лишь до его финального раскрытия, когда остается только извиниться перед героем со столь трагичной судьбой.
Но в начале второго акта мы еще не знаем, чего от него ждать, поэтому каждый его эксцентричный поступок лишь подливает масла в огонь интриги. Таинственность Версо мотивирует проводить больше времени в лагере, где он делится секретами. Не до конца понятно, то ли сын Ренуара действительно устал от жизни, то ли, наоборот, мечтает о безмятежном существовании, которого лишила его судьба. Сцены семейных разборок нарисованных Дессандров и новый сопартиец Моноко не сильно проясняют ситуацию.
Наоборот: они создают диссонанс в восприятии Версо. Вроде бы и Эскье, и Моноко отзываются о нем положительно, и его забота о Маэль очевидна, но в то же время он путешествовал со множеством экспедиций, пока их не уничтожал Ренуар. А тут еще и в недавнем кошмаре Маэль он пронзает мечом своего товарища. Может быть, в решающий момент он не сможет выбрать не в пользу семьи? Ответ на этот вопрос заранее не узнать, особенно учитывая его коронную фразу «Семья — это сложно». Таких противоречивых протагонистов — один на миллион.
Игрок может лишь пытаться собрать кусочки пазла, пока мы сражаемся с аксонами и пробиваемся к Художнице. На моменте уничтожения нарисованного Ренуара самые догадливые уже могут понять, что к чему. Лично я в этот момент почувствовал себя жестралем: ощущал явный подвох, но даже не мог представить, как изначальный конфликт развернется на 180 градусов. Окончательные акценты расставляет письмо от Алисии — становится понятно, почему Версо единственный не радовался поражению Художницы и возвращению в Люмьер.
Структурно второй акт принципиально отличается от первого. Его задача — не столько знакомить игрока с ситуацией, сколько обманывать его, чему способствует непредсказуемый протагонист. Используя тесную связь Версо со всеми участниками, сценаристы постоянно маневрируют от честных откровений к закадровым недоговоркам, от «мушкетерского» единства отряда к трагедии нарисованных родственников. На этом игра проводит нас через эмоциональные качели, подводя к своей главной философской дилемме.
Две семьи, два мира, две вселенные. Какую сторону выбрать, если у каждой есть своя правда? Разработчики намеренно не рассказывают ничего о реальном мире, чтобы избежать прямого сравнения. Нет, вопрос звучит здесь совсем по-другому: «Сладкая ложь или суровая правда?». Пусть это и опускает драму с недосягаемых высот на уровень «матричных» мотивов, но с творческим подтекстом история приобретает куда более глубокий и трагичный оттенок, затрагивая вопрос человеческого наследия как такового.
Насколько далеко будущее, где творческие способности выйдут на новый уровень? Искусственный интеллект уже генерирует контент, пусть и не всегда впечатляющий. Но пройдет еще 100-200 лет, и реалистичные VR-миры перестанут быть фантастикой. Что, если мы придем к моменту, когда каждый человек сможет дарить жизнь собственной вселенной, населять её персонажами со своими чувствами и страхами?
Что-то из этого будет первичным, а что-то — вторичным, но определиться с приоритетом будет непросто. Уже сейчас нейросети могут выдать неожиданный результат; когда они будут оперировать огромными объемами информации, создать нечто (или кого-то) вне замысла и контроля автора станет еще легче. Просто представьте персонажей, которые потенциально будут живее, ярче и достовернее реальных людей, особенно если мы сами будем деградировать из-за все возрастающего удобства жизни. Будем ли мы иметь право судить кого-то только на правах создателя, и куда это нас приведет?
Версо против Алисии. Интернет уже полон споров о том, кто прав, а кто виноват. Для кого-то Версо — эгоист и сноб: человек, пожертвовавший целым миром, чтобы снять с себя груз ответственности. Другие не выносят Алисию — инфантильная неудачница, не нашедшая себя в жизни и выбравшая вечное бегство от проблем, прикрываясь спасением выдуманного мира. Но суть в том, что они не так уж сильно различаются. Оба младших Дессандра — те еще эгоисты, ставящие свои интересы выше семейных.
А вот эгоистичны ли оба Ренуара? Ведь они добиваются жизни для близких людей вопреки всему. Да, это всё еще их представления о счастье родственников, поэтому можно сказать, что они пытаются удовлетворить свои желания. Но настоящий Ренуар в конце концов поступился своими принципами, чтобы его дочь была счастлива. Как говорил нарисованный отец Дессандр: «кто здесь действительно рисует жизнь, а кто — смерть?»
О Клеа и говорить нечего — бедной девушке выпало быть единственным рациональным человеком в семье безумных творцов, да еще и природа «одарила» её удивительным талантом. Клеа — еще одна контрастная личность, без которой конфликт Алисии был бы неполным. Неприметная на фоне гениальной сестры, несчастная, винящая себя в смерти брата, «младшенькая», которую родители не воспринимают всерьез — чем больше таких деталей открывается в предыстории персонажа, тем убедительнее он становится.
Когда персонажи обнажают клинки, за этим стоит противоречие, которое нельзя разрешить иначе. Со стороны зрителя легко сказать, что Версо мог просто наслаждаться нарисованным миром с Сиэль и Люнэ, а Алисии было достаточно изредка посещать Холст, соблюдая баланс между творческой и личной жизнью. Но сказать так — значит проигнорировать всю предысторию персонажей, все переплетения обстоятельств, приведших героев к точке, где смерть кажется предпочтительнее жизни в нежеланном мире.
Даже после финала остаются зрители, недовольные концовкой — якобы она обесценивает всё, ради чего мы боролись, и какой смысл, если в итоге всё это «сон собаки»? Рядового зрителя можно понять: его обескураживает несправедливость, порожденная эгоизмом творческих людей. Но не стоит забывать, что эгоистичным творческим людям мы обязаны и всеми достижениями нашего мира, только цену, уплаченную за них, мы часто не знаем.
Алина подарила жизнь целому новому миру. Она одновременно и бережет наследие сына, и сходит с ума. Этим похожи все персонажи Clair Obscur — у каждого свой груз, но они не могут с ним справиться и просто бегут. Нарисованная Алисия бежит от вражды, Алина — от потери, Версо — от правды. Но бежать можно лишь до какого-то момента: в конце самым стойким предстоит доказать свою истину, определяющую судьбу всех остальных. Но этот выбор продиктован не благом для всех, а правом сильного, ведь наши герои остаются обыкновенными, слабыми и грешными людьми, а не невозмутимыми супергероями, способными возвыситься над миром. Основной дуэт так и завершает эту историю.
В этом чудо неповторимого сюжета Clair Obscur: Expedition 33 — здесь нет правильного ответа. Нет универсального учебника или шпаргалки, позволяющих всё разрешить так, чтобы все были счастливы. У каждого человека своя правда. Каждая ситуация имеет свои оттенки. И только искусные художники в своей картине могут отразить всю эту неоднозначную палитру. Это игра про мир, построенный на страданиях погибшего мальчика. Про персонажей, живущих несбыточными иллюзиями. Каждый из них совершает ошибку, но именно это и даёт право нарисованному становиться человечным.
