Пять крупных киберспортивных дисциплин, которые ушли в прошлое

Мировые новости спорта

На текущем Esports World Cup представлено свыше двадцати киберспортивных дисциплин, некоторые из которых могут быть вам незнакомы. Появление новых игр в киберспорте неизбежно ведет к закату других. Игры, некогда претендовавшие на статус киберспортивных флагманов, постепенно уходят в тень, а их турниры либо полностью прекращаются, либо теряют былой масштаб, превращаясь в скромные события с минимальными призовыми. В этой статье мы решили вспомнить пять крупных киберспортивных проектов, которые активно развивали профессиональную сцену, но в итоге не смогли закрепиться в индустрии.

Важное уточнение: в наш обзор не вошли игры типа Artifact, которые, несмотря на киберспортивные амбиции, так и не предприняли реальных шагов к их реализации. Как говорится, то, что мертво, умереть не может. Мы также намеренно не включали в список совсем старые проекты, например, из серии Need for Speed, участвовавшие еще в первых World Cyber Games, поскольку они относятся к совсем другой эпохе киберспорта.

Paladins

Paladins, часто воспринимаемая как бюджетный аналог Overwatch, представляла собой командный шутер с героями, разделенными по ролям (поддержка, танк, урон, фланкер). Геймплей включал захват контрольных точек и сопровождение грузов, использование уникальных способностей и ультимейтов, а также мультяшную фэнтезийную стилистику. Отличительными чертами Paladins были более простая графика, механика покупки перков и возможность передвижения на ездовых животных.

Открытое бета-тестирование Paladins началось спустя всего несколько месяцев после выхода Overwatch, что обрекло проект Hi-Rez на постоянное сравнение и статус «бюджетного клона» игры Blizzard. Несмотря на это, Paladins демонстрировала значительный потенциал и активно стремилась закрепиться в киберспорте. Уже в 2017 году стартовали первые турниры, привлекая внимание таких крупных организаций, как Virtus.pro, NAVI, NIP, Team Envy и многие другие, которые формировали свои составы.

Hi-Rez инвестировала в организацию масштабных LAN-турниров, включая Чемпионат мира 2019 года в Атланте с призовым фондом в $300 тысяч. Дисциплина обладала всей необходимой киберспортивной инфраструктурой: профессиональными студиями освещения, региональными отборочными этапами и поддержкой киберспортивных клубов. Однако Paladins столкнулась с серьезной проблемой — низкой зрительской аудиторией. Подобно Overwatch, игра оказалась сложной для динамичной трансляции: обсерверам было крайне трудно эффективно демонстрировать ключевые моменты матчей, не утомляя зрителей. В то время как Overwatch League компенсировала это значительными маркетинговыми вложениями и эффектной подачей, Paladins не обладала такими ресурсами.

В конечном итоге, пиковый онлайн на чемпионатах по Paladins никогда не превышал 100 тысяч зрителей. В начале 2021 года разработчики объявили о закрытии киберспортивного направления и прекращении проведения официальных мероприятий. К 2025 году Hi-Rez также уведомила о прекращении поддержки самой игры. Хотя серверы Paladins остаются доступными, новый контент для нее больше не выпускается.

GWENT

GWENT, коллекционная карточная игра по вселенной «Ведьмака», берет свое начало из мини-игры, присутствовавшей в The Witcher 3. Ее история могла бы повторить триумф Dota 2, выросшей из модификации Warcraft III, однако судьба сложилась иначе. Официальные турниры по GWENT стартовали еще в 2017 году, когда игра находилась на стадии бета-тестирования. На тот момент ее визуальное оформление и основные механики существенно отличались от финальной версии, выпущенной после официального релиза.

CD Projekt RED демонстрировала серьезный интерес к развитию киберспортивного потенциала GWENT. Компания проводила уникальные LAN-турниры в стилистически подходящих локациях, таких как старинные замки или даже соляные шахты. Эти мероприятия предлагали призовые фонды в размере до $100 тысяч (на одном из них, к слову, участвовал чемпион The International Питер `ppd` Дагер). Параллельно проводились регулярные онлайн-лиги с призовыми до $25 тысяч. Таким образом, CD Projekt RED выстроила полноценный профессиональный сезон, в рамках которого эти самобытные LAN-ивенты служили отборочными к Чемпионату мира с внушительным призовым фондом в $250 тысяч.

Несмотря на качественную организацию и атмосферу, киберспортивная сцена GWENT не смогла привлечь широкую аудиторию. Максимальный пиковый онлайн дисциплины составил всего 50 тысяч зрителей. Эта проблема характерна для многих коллекционных карточных игр: их зачастую сложно воспринимать как зрелищное шоу для сторонних наблюдателей. Более того, после официального релиза в конце 2018 года GWENT претерпела значительные изменения. Хотя визуально игра стала более привлекательной, обновленные, усложненные механики и переработанный баланс были восприняты сообществом неоднозначно.

В течение нескольких последующих лет CD Projekt RED продолжала поддерживать профессиональную сцену и организовывать турниры. Однако уникальные LAN-ивенты постепенно исчезли, а призовые фонды значительно сократились. Последнее официальное мероприятие, Чемпионат мира, прошло в 2023 году с уже довольно скромным призовым. После 2023 года официальная поддержка самой игры GWENT также была прекращена. Разработчики передали управление проектом сообществу игроков, тем самым фактически поставив точку в истории GWENT и, разумеется, ее киберспортивного будущего.

Heroes of the Storm

Heroes of the Storm, MOBA-игра, объединившая героев из всех вселенных Blizzard, вероятно, является самым известным примером среди угасших киберспортивных дисциплин. Ее судьба многократно обсуждалась и анализировалась. Проект позиционировался как революционный, стремясь не просто повторить успех Dota 2 и League of Legends, а предложить игрокам совершенно новый опыт, переосмыслив каноны жанра.

На старте HotS успешно привлекла свою аудиторию, что способствовало развитию киберспортивной составляющей. Уже в 2015 году прошел первый Чемпионат мира по Heroes of the Storm. Дисциплина вызвала интерес у многих ведущих киберспортивных клубов того времени, включая Cloud9, DK, NAVI, MVP, Fnatic и Dignitas, которые формировали составы по HotS. Профессиональный сезон был насыщен множеством промежуточных турниров с призовыми фондами от $100 до $400 тысяч. А на ежегодном Чемпионате мира, проводившемся в рамках BlizzCon, команды сражались уже за миллион долларов.

Киберспортивная сцена HotS по всем параметрам соответствовала уровню топовых дисциплин: высококачественный продакшен, профессиональные студии, активные фанаты на аренах и участие именитых команд. Blizzard даже пошла дальше, создав студенческую лигу в США, перенимая опыт традиционного американского спорта. Однако, несмотря на внешнее благополучие, стали циркулировать слухи о финансовой неуспешности Heroes of the Storm. Причины были многообразны: Blizzard выпустила MOBA слишком поздно, что затрудняло конкуренцию с уже устоявшимися гигантами вроде Dota 2 и League of Legends, а также компания испытывала трудности с выбором оптимальной модели монетизации игры.

В итоге, всего через месяц после завершения Чемпионата мира 2018 года, Blizzard шокировала сообщество объявлением о заморозке киберспортивной сцены HotS. Это произошло сразу после полноценного и активного сезона. То есть, на момент прекращения поддержки, киберспортивная HotS не была на грани исчезновения; она функционировала как жизнеспособная дисциплина, но, по оценкам Blizzard, оказалась недостаточно прибыльной. На этом профессиональная история HotS фактически закончилась. Хотя впоследствии сообщество с помощью краудфандинга организовало несколько мероприятий с участием про-игроков, это были лишь отголоски былой славы. В 2022 году Blizzard официально прекратила и поддержку самой игры.

Wild Rift

Wild Rift — мобильная адаптация популярной League of Legends от Riot Games. На первый взгляд, казалось бы, что могло пойти не так, когда одну из самых успешных MOBA-игр перенесли на самую востребованную среди молодежи платформу, да еще и под руководством компании с огромным опытом?

Однако Riot Games значительно запоздала с выпуском Wild Rift. К моменту ее релиза в конце 2020 года рынок мобильных MOBA был уже насыщен аналогами League of Legends, такими как Honor of Kings и Mobile Legends: Bang Bang (MLBB), которые к тому времени уже отмечали свои пятилетние юбилеи. В таких условиях было чрезвычайно сложно быстро завоевать значительную долю аудитории и сформировать сильную киберспортивную базу игроков.

Опыт Riot Games в развитии киберспортивных экосистем был обширен. Спустя год после релиза игры они провели первый крупный чемпионат с призовым фондом в $500 тысяч, привлекая такие известные команды, как Team Secret, TSM и другие, знакомые по League of Legends. Однако результаты оказались скромными: пиковый онлайн составил всего 62 тысячи зрителей, что можно было объяснить новизной дисциплины.

Год спустя Riot Games предприняла серьезную попытку продвинуть Wild Rift, используя весь свой арсенал маркетинговых инструментов для первого полноценного Чемпионата мира. Были выпущены кинематографичные ролики и музыкальные клипы, построена впечатляющая сцена в Сингапуре, запущена масштабная промо-кампания с участием звезд из разных сфер. Призовой фонд был увеличен до двух миллионов долларов. Ожидалось повторение успеха League of Legends, однако результаты оказались не просто неудовлетворительными, а катастрофически провальными: пиковый онлайн чемпионата составил лишь 54 тысячи зрителей, причем интерес к плей-офф даже снизился. Для сравнения, Honor of Kings тогда собирала почти 400 тысяч зрителей, а MLBB — миллионы.

Через несколько месяцев после чемпионата Riot Games сделала заявление о прекращении поддержки киберспортивного направления Wild Rift во всех регионах, кроме Азии. Формально профессиональная сцена Wild Rift еще жива в азиатском регионе, где проводятся лиги с участием 4-8 команд. Однако призовые фонды уже не исчисляются миллионами, а освещение этих событий за пределами Китая и Юго-Восточной Азии практически отсутствует. В настоящее время Riot Games экспериментирует с форматами, развивая развлекательные ивенты по Wild Rift, такие как Wild Rounds: SMASH, где участвуют контент-мейкеры, профессионалы и любители. Тем не менее, это уже далеко от концепции полноценного профессионального киберспорта.

Auto Chess

Вспомните феноменальный «шахматный бум» 2019 года, спровоцированный успехом пользовательской карты Dota Auto Chess от студии Drodo. Эта модификация не только подняла средний онлайн «Доты» почти на 25% за считанные месяцы, но и дала рождение новому жанру автобатлеров. Вскоре появились собственные версии от крупных компаний: Dota Underlords от Valve, Teamfight Tactics от Riot Games, а также самостоятельная игра от оригинальных создателей Dota Auto Chess, получившая название просто Auto Chess.

Самостоятельная версия Auto Chess, разработанная при поддержке Dragonest, была выпущена всего через несколько месяцев после головокружительного успеха оригинальной модификации. Тогда казалось, что жанр автобатлеров станет новым прорывом в киберспорте, учитывая колоссальный интерес к формату: только Dota Auto Chess за пару месяцев набрала аудиторию в 7 миллионов человек и около 300 тысяч среднего онлайна.

Разумеется, Drodo и Dragonest ожидали, что их отдельный проект Auto Chess будет столь же успешным и востребованным. Первые киберспортивные турниры с призовыми в $5-10 тысяч начали проводиться еще в первые месяцы существования оригинальной модификации. Поэтому с релизом своей автономной игры создатели Auto Chess сразу заявили о грандиозных планах, анонсировав Чемпионат мира с призовым фондом в один миллион долларов — сумму, которой на тот момент могли похвастаться лишь единицы топовых дисциплин в индустрии.

Турнир, собравший 32 игрока, прошел в Шанхае. Несмотря на международный статус (включая участников из СНГ), официальная трансляция была ориентирована исключительно на китайскую аудиторию. Вследствие этого, точные данные о зрительском интересе к чемпионату остаются неизвестными.

Тем не менее, последствия оказались красноречивыми: после Auto Chess Invitational 2019 года у разработчиков пропало желание инвестировать значительные средства в киберспорт. Хотя мелкие турниры по Auto Chess еще проводились, о Чемпионатах мира и миллионных призовых фондах речи уже не шло. Последний крупный международный турнир по игре состоялся в 2021 году. Ажиотаж вокруг жанра автобатлеров в целом утих еще раньше, что отразилось на всех проектах, а не только на Auto Chess. Стоит отметить, что на официальном сайте Auto Chess нет новостей с 2023 года.

Забавный факт: один из игроков Team Liquid когда-то перешел в Auto Chess… из Artifact. Это, как говорится, к вопросу о везении.

Платон Веденеев
Платон Веденеев

Платон Веденеев — спортивный аналитик из Москвы, специализирующийся на баскетболе и волейболе. В профессии 15 лет, начинал как комментатор региональных соревнований. Автор серии документальных репортажей о развитии молодёжного спорта в России.

Мировые новости спорта