Недавний выход ремастера The Elder Scrolls IV: Oblivion вновь актуализировал дискуссию о разнице между ремастерами и ремейками. Традиционное понимание гласит: ремастер — это незначительные улучшения оригинала, а ремейк — перенос игры на новый движок. Однако новая версия Oblivion использует Unreal Engine 5, но при этом классифицируется как ремастер. Это объясняется тем, что речь не идет о полной переделке, а скорее о создании специальной «оболочки» или Engine Wrapper. Давайте разберемся, что это за технология и как она функционирует.
Термин Engine Wrapper дословно означает «обертка для движка», что весьма точно описывает его суть. В основе таких ремастеров лежит оригинальный код и сам исходный движок игры. Этот оригинальный движок как бы «встраивается» внутрь нового, позволяя перехватывать и модифицировать определенные программные вызовы. В более широком смысле, Wrapper в разработке ПО — это программа, позволяющая выполнять код на платформе, для которой он изначально не предназначался. Простейший пример подобной технологии — эмуляция, когда, например, софт на ПК позволяет запускать игры для PlayStation, имитируя ее аппаратное обеспечение. Отличие в том, что эмуляция подражает аппаратуре, а Wrapper действует на программном уровне.
Одним из ранних примеров подобного «оборачивания» старых игр можно считать различные source-порты классических шутеров. Например, GZDoom, который, хотя и является по сути другим движком, для своей работы требует оригинальные файлы игры. Более показательный пример — официальный порт DOOM от Bethesda, выполненный на движке Unity. В этом случае был использован уже готовый сторонний движок, а не специально разработанный для конкретной задачи.
Пожалуй, самым известным современным движком для «оборачивания» стал KEX Engine, разработанный студией Nightdive Studios. На его основе вышло множество переизданий, в основном шутеров, таких как Turok, Blood, Quake или Killing Time. Но есть и интересные исключения, вроде приключенческих игр Shadow Man и Blade Runner или хоррора The Thing. Все эти игры изначально работали на самых разных движках, что, однако, не помешало им быть перенесенными на KEX Engine.
По своей сути, KEX — это мощная надстройка, функционирующая на высоком уровне абстракции. Это дает возможность запускать оригинальный игровой код практически без изменений. Благодаря широкой поддержке внешних библиотек и API, движок KEX способен «перехватывать» части исполнения исходной программы и заменять их на свои. Такой подход позволяет легко улучшать качество графики, заменять модели объектов, повышать частоту кадров и разрешение, а также адаптировать оригинальный код для многопоточных вычислений. Кроме того, значительно упрощается процесс портирования: например, Turok, будучи изначально эксклюзивом для Nintendo 64, теперь доступен на ПК, PlayStation 4, Switch и других платформах.
Еще одним примером подобного решения является переиздание Halo 2: Anniversary. Игра базируется на оригинальной версии 2001 года, включая ее собственный движок Blam!, отвечающий за игровую логику, триггеры и физику объектов. Поверх него интегрирован модифицированный рендер от Halo Reach, который обрабатывает данные из оригинала. Это стало возможным во многом потому, что игра 2001 года по современным меркам крайне нетребовательна к ресурсам, позволяя ее ядру работать практически в фоновом режиме. Именно благодаря этому реализована функция мгновенного переключения на оригинальную графику нажатием одной кнопки: новый рендер просто отключается, а старый, постоянно работающий в фоне, становится видимым.
Более резонансным примером, безусловно, можно назвать сборник GTA: The Trilogy — The Definitive Edition, вышедший в 2021 году. Игры в нем сохраняют оригинальный движок RenderWare для базовой логики, но используют Unreal Engine 4 для рендеринга. Это позволило внести графические улучшения без кардинального изменения сути игрового процесса. В частности, были сохранены физическая модель, поведение трафика, пешеходов и противников, а также большинство анимаций. При этом добавились улучшения вроде обновленного интерфейса, текстур и моделей, а также переработанные погодные эффекты, освещение и растительность. Итоговый продукт вызвал неоднозначную реакцию, но сейчас важен сам факт возможности реализации подобных изменений.
С Oblivion ситуация схожа: под «капотом» ремастера остается всё тот же движок Gamebryo со всеми исходными файлами. Поверх него работает Unreal Engine 5. Энтузиасты вскоре после релиза обнаружили, что файлы игры содержат полную копию оригинала, которую даже можно редактировать с помощью официальных моддинговых инструментов 2006 года. Однако попытки прямого вмешательства могут привести к ошибкам из-за специфики работы Engine Wrapper в данном случае. Возможно, по этой причине существующие моды для оригинального Oblivion не работают напрямую, хотя адаптация может стать вопросом времени.
