Фанбаза HoYoverse уже давно представляет собой феномен, который невозможно игнорировать при обсуждении игровой индустрии. Эта аудитория активно поддерживает любимую компанию, позволяя ей чувствовать себя на вершине комфортно. Эффективный фансервис работает, и преданные поклонники готовы защищать популярные китайские франшизы от любой критики. Игры вроде Genshin Impact, Zenless Zone Zero и Honkai: Star Rail приносят миллиарды. Хотя мы не собираемся считать чужие деньги, стоит поразмыслить о справедливости в игровом мире, и новый патч Honkai: Star Rail дает для этого повод.
Новый патч, к сожалению, не принес значимых изменений в подаче сюжета. Нарратив льется нескончаемым потоком, неигровые персонажи (NPC) занимают львиную долю времени игрока, а история с умирающими златиусами развивается предсказуемо и без былого напряжения. Смертям пытались придать уникальности, но самопожертвование Гиацины и Кастории структурно оказались идентичны, а уход Аглаи и вовсе остался за кадром, вероятно, чтобы не расстраивать чувствительную аудиторию.
Сюжетная завязка проста: Сенат выступает в роли злодеев, а игроки — в роли героических спасителей. Даже нейтральная Цифер оказалась втянута в этот «отряд самоубийц» на античный манер. Однако ожидать эпического пафоса не стоит. Помимо одной дорогостоящей кат-сцены битвы с боссом, на которую, видимо, ушел основной бюджет патча, остальная часть ощущается серой и однообразной. Уровень пафоса битвы с Коколией так и не был превзойден, Герта снова появилась лишь на пару минут, а концовка оказалась безжалостно оборвана. Такой подход вызывает вопросы.
Дальнейшее обсуждение сюжета патча кажется излишним. Если разработчики не потрудились привнести что-то новое в нарративную подачу для нас, то зачем нам углубляться в детали? Можно просто воспользоваться нейросетью для краткого пересказа сюжета, а мы пока отвлечемся, чтобы поговорить о более важных вещах.
Продукты HoYoverse можно рассматривать как своего рода социальный эксперимент. Если ограничить игрока только играми этой компании, со временем он перестанет видеть альтернативы. Может сложиться впечатление, что именно так и следует создавать нарратив в играх — обстоятельно, подробно, по учебнику. Сам автор признает, что после пяти лет знакомства с проектами компании и отсутствия других глубоких сюжетных игр, он привык к такому положению вещей, проводя время в этом «гача-безумии» патч за патчем.
Создать здесь полноценную RPG, возможно, невозможно, чтобы не растерять аудиторию. Но нужно же как-то продавать персонажей, а для этого требуется их раскрывать. Кажется, что дорогостоящие кат-сцены ограничены по времени. И если постоянно играть в откровенно однообразный контент, который сложно с чем-то сравнить из-за его своеобразия, то остается только смириться. Как гласит цитата из аниме «Обещанный Неверленд», смирение — лучшее средство против жизни в отчаянии.
Недавно мне довелось испытать настоящий «игровой шок». Я запустил Clair Obscur: Expedition 33 — новую игру от французских разработчиков — и прошел ее буквально за пару дней в игровом трансе. Честно говоря, трудно подобрать слова, чтобы описать ощущения от возвращения к диалогам «болванчиков» в Honkai: Star Rail после игры в Clair Obscur. Если бы я после этого зашел в Genshin Impact, от шока, вероятно, скончался бы на месте.
Конечно, можно сказать, что каждая игра находит своего игрока, что если не нравится — не играй, и что «рыночек порешал». В этих утверждениях есть доля истины. Но что, если отбросить эти оправдания и осмелиться бросить вызов барьеру между игроками и невежеством?
Clair Obscur: Expedition 33 производит резонанс именно потому, насколько сильно страстный и креативный подход ее разработчиков отличается от того, что мы видим у гигантов индустрии, постоянно эксплуатирующих одни и те же приемы. К последним, несомненно, относится и HoYoverse. Сколько вышло игр серии Assassin`s Creed у Ubisoft, столько же однотипных сюжетных ходов вам предложит китайский гигант, при этом не забывая опустошать ваш кошелек.
Когда-то подобный подход презирался. Геймеры критикуют разные вещи, но редко кто оправдывал «игровые конвейеры». Откровенная халтура и попытки выехать на прошлой славе часто наказывались аудиторией, а иногда даже приводили к краху известные франшизы — вспомните последнюю игру Saints Row.
Теперь же, по-видимому, это стало нормой. Когда HoYoverse раз за разом повторяет одни и те же сюжетные ходы, «знающие» люди успокаивающе говорят: «Все в порядке, дружище, это же отсылка, нужно понимать». И действительно, отсылки стали самоцелью как для разработчиков, так и для части аудитории. Количество форумов и видеороликов, посвященных поиску отсылок, поражает. Порой геймерское сообщество напоминает постмодернистскую секту в своем страстном обожании этого элемента. Конечно, отсылки — это здорово. Раз, два, даже сто. Но в данном случае за ними теряется всякий смысл.
Взять, например, легенду о Селиозии. Читать ее было утомительно, даже с возможностью пропустить части (спасибо за это, хоть пропуск и ограничен) в изложении NPC-коняшек. Весь этот обширный пласт информации, по сути, сводится к паре предложений типа «Селиозия боролась, разозлилась, напортачила». В этом месте, конечно, должен появиться знаток лора с целой библиотекой и указать на упущенную в углу деталь. Но ведь на эту деталь можно просто забить.
Посчитайте сами, сколько из того, что вам рассказывают за весь сюжет Амфореуса, можно спокойно забыть без потери смысла? Объем реплик там внушительный, поверьте. Такой колоссальный объем текста можно объяснить только директивами сверху, направленными на то, чтобы удержать игроков в игре как можно дольше. Важный момент, вроде смерти Аглаи, остается за кадром с традиционными белыми буквами на черном фоне, зато про прабабушку местных NPC можно написать убийственные килотонны текста.
Это уже не оправдать категориями «книжности» или «текстоцентричности», поскольку объемы сюжета не служат никакой содержательной цели. Найдется ли хоть один игрок, чье сердце трепетало от томных вздохов Фаенона по прошлому, а не от захватывающей кат-сцены с боссом? И тут вновь вспоминается Clair Obscur, где даже на легкой сложности (которая, кстати, единственная в сюжетке HSR) игровой процесс и впечатляющие кинематографические вставки делят время примерно 60/40 или даже 50/50.
А ведь у разработчика Clair Obscur, Sandfall Interactive, всего 40 человек в штате (плюс десятки аутсорсеров). Почему небольшая, малоизвестная студия может создать впечатляющее и смелое сюжетное кино, а HoYoverse — нет? Можно найти множество объяснений, но ключевым фактором, вероятно, является отношение к своей аудитории и к самому продукту. И мы даже не будем говорить о гигантской пропасти в уровне проработки нарратива между этими двумя играми — кто играл, тот поймет.
На момент выхода Genshin Impact была искренняя надежда, что эта игра сможет встряхнуть индустрию. Никто не требовал полноценной «убийственной» RPG, но теплилась надежда, что проект позаимствует лучшие черты у коллег и вернет в игры интересную историю и глубину. Если прорабатываешь вселенную — нужен многогранный глобальный конфликт. Если продаешь персонажей — их нужно круто прописать. Получаешь от игроков миллионы — есть средства удивить графикой и кат-сценами.
Но прошло время, и проект, кажется, пал жертвой собственного успеха и самоуверенности. Вместо истории — фансервис, вместо глобального конфликта — простые «добряки против плохишей», экономия на синематиках и повторяющиеся из раза в раз ивенты. Этот «рецепт» применили ко всем играм компании. И хотя иногда патчи получаются удачнее, а иногда — провальнее, средний уровень остается прежним. Уже третий патч подряд в истории Амфореуса структурно идентичен предыдущим. Создается впечатление, что студия нашла свою идеальную формулу и не собирается от нее отступать. А это значит, что ценить за смелость и неординарные решения придется совсем других героев индустрии.
