Франшиза «Трон» занимает особое место в истории кино, будь то благодаря своей неповторимой атмосфере, революционным визуальным эффектам или просто эстетике персонажей. Давайте углубимся в историю и уникальные черты «Трона», чтобы понять, что же делает эти фильмы о персонажах, сражающихся светящимися дисками, такими незабываемыми.
- Пионеры компьютерной графики: «Трон» 1982 года
- Непонимание и сопротивление индустрии
- Признание спустя годы: Шум Перлина
- Влияние и наследие первого «Трона»
- «Трон: Наследие» (2010): Перезагрузка мира Сети
- Революция в омоложении и захвате движений
- Дизайн как основа франшизы
- Живой мир Сети и его эволюция
- Скевоморфизм и дизайн мира
- Культовые саундтреки
- Уэнди Карлос и революция звука
- Ностальгия, ретровейв и Daft Punk
- «Трон: Арес» – новый виток франшизы
Пионеры компьютерной графики: «Трон» 1982 года
Сегодня трудно представить, но «Трон» 1982 года был одним из первых полнометражных фильмов, активно использующих компьютерную графику. В то время как сейчас CGI- и VFX-специалисты обладают обширными знаниями и инструментами, тогда создание цифровых изображений было настоящим вызовом. Например, для создания всего лишь около 20 минут анимации потребовались месяцы кропотливой работы. Многие сцены программировались вручную, а персонажи анимировались с использованием векторной графики. Основной метод заключался в комбинировании целлулоида и компьютерных технологий: актёров в костюмах снимали на плёнку, затем негативы увеличивали с помощью фоторотоскопии и вручную добавляли нарисованные пейзажи, накладывая прозрачные пластины. Поскольку построить цифровой мир в декорациях было невозможно, большая часть фильма создавалась с помощью дорисовки. Сегодня это выглядит как обаятельный ретро-стиль, но в то время это был настоящий технологический прорыв.
Непонимание и сопротивление индустрии
Несмотря на колоссальный труд создателей, индустрия кино встретила фильм с недоумением. «Трон» не стал кассовым хитом и не получил широкой популярности. Параллельно с развитием новых технологий возникли и первые споры об их роли в культуре, что привело к сопротивлению «злоупотреблению спецэффектами». Картина Лисбергера столкнулась с прямой борьбой: в 1982 году Американская киноакадемия отказалась номинировать её на премию за лучшие визуальные эффекты. Это было обусловлено страхом перед потерей привычных кинематографических основ.
«Урок в том, что, если вы идёте против статус-кво, вы платите цену. Трудно передать, насколько сильно компьютеры напугали людей и особенно Голливуд. Угроза, которую представлял «Трон», заключалась в том, что компьютеры каким-то образом будут вмешиваться в то, как мы снимаем фильмы, во всю нашу жизнь.»
«Они думали, что аниматоры вводили какой-то код, а на выходе получали кадры. И решили, что тут не нужно какое-то мастерство или талант.»
Признание спустя годы: Шум Перлина
Забавно, но некоторые из разработанных для фильма технологий всё же получили признание. Яркий пример — Кен Перлин, математик, работавший над графикой и текстурами фильма 1982 года. Специально для «Трона» он изобрёл алгоритм, известный как Perlin Noise («шум Перлина»), который с тех пор повсеместно используется для имитации нерегулярных поверхностей и сред, от гор до облаков. В 1997 году за это технологическое достижение он был удостоен премии «Оскар».
Влияние и наследие первого «Трона»
Несмотря на первоначальное неприятие, первый «Трон» продемонстрировал огромный потенциал цифровых технологий, опередив своё время и став важной отправной точкой как для своего сиквела, так и для многих других фильмов, использующих аналогичные приёмы. Спустя годы глава Pixar Джон Лассетер высоко оценил оригинальный «Трон», заявив, что без него «История игрушек» никогда бы не появилась. Теоретически, без картины Лисбергера не существовало бы ни «Матрицы», ни кинематографической вселенной Marvel. Мы должны быть благодарны терпеливым создателям, которые не побоялись следовать своему видению вопреки мнению индустрии и их смелым экспериментам с CGI.
«Трон: Наследие» (2010): Перезагрузка мира Сети
Разработка фильма «Трон: Наследие» (2010) началась с концептуального прототипа, созданного Шоном Бейли из Disney, Лисбергером (уже в качестве продюсера) и режиссёром Джозефом Косински. За визуальные эффекты отвечала компания Digital Domain, известная по таким хитам, как «Титаник», «Аполлон-13» и «Пятый элемент». Задача была грандиозной: необходимо было переосмыслить все оригинальные концепты, обновить их в соответствии с современными требованиями, но сохранить узнаваемость. Команде удалось это сделать, причём полностью в формате IMAX 3D, обеспечив беспрецедентный эффект погружения. Фильм Косински стал одним из пионеров в использовании этой технологии.
Революция в омоложении и захвате движений
Передовая компьютерная графика и внимание к деталям — не единственные поводы для гордости «Наследия». На съёмочной площадке активно использовалась технология захвата движений. Главный герой, постаревший программист Кевин Флинн, сталкивается со своим молодым клоном Клу. Для этого часть съёмок велась обычной камерой, а другая — специальной, фиксирующей даже мельчайшие детали мимики актёра Джеффа Бриджеса. Сегодня омоложение актёров на экране стало привычным, порой вызывая скепсис, но в 2010 году это воспринималось публикой с чистым восторгом.
«Мы теперь можем выдумать любого героя. Кинопроцесс снова вернулся в руки сценаристов. Мы теперь живём в мире, где главной становится идея. Не нужны больше ни костюмы, ни декорации — всё можно нарисовать, главное, чтобы идеи были правильные.»
Дизайн как основа франшизы
Ключевым элементом франшизы всегда был дизайн. Технологии сами по себе могут быстро устареть, если они не поданы «вкусно». «Трон» избежал этой участи. Интересно, что режиссёр Джозеф Косински пришёл в кино из архитектуры. Его опыт стал прочной основой, а история Кевина Флинна, который годами строил свой мир в Сети с нуля, находит параллели с биографией самого Косински.
Живой мир Сети и его эволюция
Особое внимание уделили реалистичности мира Сети. По сюжету фильма 2010 года вся система простояла нетронутой в «Аркаде Флинна» целых 28 лет, будучи отключённой от интернета и развиваясь в изоляции. Поэтому крайне важно было показать преемственность в дизайне: поскольку Флинн сам был архитектором компьютерной среды, его «почерк» должен был быть виден с первого взгляда. Кроме того, требовалось органично развить этот мир, представив его правдоподобную эволюцию.
«Миру «Трона» нужны законы. Мы старались делать всё как можно более правдоподобным с точки зрения физики. Это мир, который существовал на сервере внутри `Аркады Флинна` на протяжении двадцати лет и развивался сам по себе, оттачивая точность симуляции, становясь всё более и более реалистичным. Мы использовали стекло, бетон, металл: я хотел, чтобы мир воспринимался так, будто он снят, а не создан.»
Косински удалось создать такой синтез компьютерной графики и реального мира, что в его Сети действительно хочется задержаться. «Трон: Наследие» внёс огромный вклад в сторителлинг через окружение благодаря кропотливости и вниманию к деталям. Чтобы оценить это, важно помнить, что вселенная «Трона» — это симуляция реальности, а не её будущее. И эта симуляция создана одним человеком, который перенёс в Сеть стекло, камень, подобие огня, книги, посуду и даже еду — вещи, совершенно ненужные программам, но способные сделать жизнь комфортнее и приятнее. Когда Флинн обнаруживает изоморфов, так похожих на людей, он понимает, что Сеть стала независимым организмом, которому больше не нужны математика, чёткость и тотальный контроль. Ей нужна свобода.
«Всё, что я надеялся найти в Системе, — подчинение, порядок, совершенство — всё это утратило смысл.»
Скевоморфизм и дизайн мира
Многие элементы дизайна в Сети являются продуктом скевоморфизма — приёма, при котором реально существующие объекты переносят свою форму и функционал в неизменном виде в цифровую среду (например, виджеты телефона, имитирующие реальные калькуляторы). Все аналогии в цифровом мире должны быть интуитивно понятны, похожи на то, что создатель встречал в человеческом мире. Именно это и создавал Флинн. И чем больше его вытеснял двойник Клу, тем больше в мире Сети появлялось латексных костюмов, светящихся дисков и палок непонятной этимологии, способных превращаться в мотоциклы.
В мире «Трона» даже существуют погодные явления и каменистые пустоши, по неровностям которых не каждый байк сможет проехать. Более того, эти структуры не просто скопированы из реальности — они созданы с нуля. Например, камни расположены под особым углом друг к другу, чтобы подчеркнуть их «компьютерную природу» — или природу, созданную «богом-человеком», который всё это время усердно трудился над кодом. Привет Кену Перлину.
Культовые саундтреки
Удивительным образом франшиза «Трон» сложила традицию создавать выдающиеся саундтреки, которые прекрасно подчёркивают основную философию фильмов. Например, в оригинальном «Троне» акцент был сделан на авангардном синтезе киберпанка и классического научного оптимизма начала 80-х. Первые компьютерные визуальные эффекты, упрощённая геометрия сетей, жёсткие контрасты света и тени — всё это создавало у зрителя ощущение первооткрывателя, оказавшегося внутри машины. Фильм говорил о свободе выбора и противостоянии «человеческого» и «машинного», закладывая философию технологического прогресса как нового фронтира, порождающего как возможности, так и угрозы.
Уэнди Карлос и революция звука
Саундтрек к фильму 1982 года написала Уэнди Карлос, знаменитая клавишница и композитор, создавшая также музыку к «Сиянию» и «Заводному апельсину». По этим работам легко понять, что лучшего музыкального сопровождения для «Трона» Лисбергера было не найти. Эмбиент, электроника, синтезированная классическая музыка — это был настоящий вызов привычному звучанию. Карлос также известна как популяризатор первого синтезатора Роберта Муга, Moog Modular, на котором был записан её альбом Switched-On Bach, трёхкратный обладатель премии «Грэмми».
Ностальгия, ретровейв и Daft Punk
В грубой, минималистичной эстетике первого «Трона» уже тогда зарождалась ностальгия — воспоминания об эпохе, когда цифровой мир был загадочным и манящим, но ещё не стал привычным фоном нашей повседневной жизни. Позже эта идея логично развилась в фильме «Трон: Наследие», который переосмыслил философию через призму ретровейва и современности. Ностальгия здесь двояка: с одной стороны, это дань эстетике 80-х, с другой — меланхолия по утраченной простоте и непосредственности первых компьютерных миров. Фильм стал визуально богаче, глубже погрузился в экзистенциальные вопросы, но при этом не перестал быть типичным американским научно-фантастическим боевиком — изысканным в своей простоте.
Французский дуэт Daft Punk органично вписался в эту концепцию. Их саундтрек получился авангардным и чрезвычайно слушабельным даже в отрыве от фильма. Хаус, танцевальная музыка, всевозможные синтезированные звуки, простые синтезаторы 1980-х годов — всё это попало в самое сердце эпохи, предвосхитив моду на синтвейв, ретровейв и смежные жанры. Их электроника наполнена ностальгией. Вспомните, что последовало за выходом «Наследия»: «Кунг Фьюри» (2015), «Драйв» (2011), «Первому игроку приготовиться» (2018) — все эти фильмы успешно эксплуатировали ретровейв-стилистику и явно оглядывались на любимые образцы этого течения, среди которых оказался и «Трон».
«Трон: Арес» – новый виток франшизы
Продолжение франшизы, «Трон: Арес», с Джаредом Лето, Гретой Ли и Джеффом Бриджесом в главных ролях, уже вышло в мировой прокат. Отзывы критиков оказались неоднозначными: на Rotten Tomatoes фильм получил 60% «свежести», а на Metacritic — 49 из 100 баллов.








