Чуда не произошло: Обзор игры Blue Prince

Мировые новости спорта

Десятого апреля состоялся релиз игры Blue Prince, которую многие поспешили назвать чуть ли не главным игровым событием года. Оригинальная идея, привлекательный визуальный стиль, множество загадок и обещания перевернуть представление об адвенчурах – все это звучало невероятно заманчиво. Но удалось ли разработчикам воплотить столь амбициозные планы в жизнь? Давайте разбираться.

История начинается с эксцентричного барона Герберта Синклейра и его необычного завещания. Перед смертью он отменил все предыдущие распоряжения и оставил свое наследство племяннику, 14-летнему Саймону. Однако, чтобы вступить в права наследования, юноше необходимо доказать свое родство, разгадав тайну особняка дяди Герберта. Странное здание, чья планировка меняется каждый день, насчитывает на первый взгляд 45 комнат. Саймону предстоит найти таинственную 46-ю комнату, соблюдая строгие правила: в особняке нельзя оставаться на ночь, запрещено приносить вещи извне и выносить что-либо из дома. Время на решение головоломки не ограничено.

Такова завязка Blue Prince, которая объясняет основные игровые механики. Игра представляет собой необычное сочетание рогалика и головоломки, привлекшее внимание многих своей оригинальной концепцией. Впрочем, не меньшее количество игроков эта же концепция и оттолкнула. Но давайте обо всем по порядку.

Элементы рогалика проявляются в первую очередь в структуре дома, которая формируется случайным образом. Каждый раз, открывая дверь, игрок выбирает одну из трех комнат, которые появятся в дальнейшем. Логика их появления поначалу неясна, но уже через несколько попыток начинаешь замечать определенные закономерности. Некоторые комнаты встречаются только в начале пути, другие – ближе к антикамере, комнате, чье расположение остается неизменным. Важно знать (и это не спойлер), что каждая комната может появиться в особняке всего один раз. Это стоит учитывать при планировании маршрута: иногда полезнее выбрать не самую выгодную комнату в данный момент, а просто «ненужную», чтобы исключить ее появление позже.

Комнаты в игре различаются по цвету, обозначая их тип. Оранжевые комнаты – это проходы, фиолетовые – спальни (дающие дополнительные шаги), зеленые – сады, а красные – «вредные» помещения с негативными эффектами. К последним относятся тупиковые комнаты, такие как уборная, или, например, комната фотопроявки, где отключается свет, и выбор следующей комнаты приходится делать вслепую.

Фиолетовые комнаты спален важны, так как в Blue Prince есть система усталости: каждый переход между комнатами расходует шаги, и на исследование 45 (или 46, если вы стремитесь к победе) комнат в начале дается всего 50 шагов. Количество шагов не является фиксированным и может изменяться как в большую, так и в меньшую сторону с помощью комнат-модификаторов.

Стоит отметить, что на первых этапах игрок столкнется лишь с простыми головоломками, вроде дартса и трех шкатулок с загадкой. Первые попытки прохождения почти наверняка окажутся безуспешными и не раскроют даже малой части потенциала игры. Внешность обманчива, и, судя по отзывам в Steam, именно на этом этапе многие игроки бросают игру, так и не поняв ее истинной сути.

Поверхностные головоломки, упомянутые выше, вряд ли представляют серьезный интерес. Они, безусловно, важны для общей картины, но не отражают истинную глубину Blue Prince. Примерно к пятой попытке игрок начинает обращать внимание на детали, разбросанные по особняку: картины на стенах, несоответствия в изображениях в комнате для рисования, странное фото на зеркале в будуаре. Эти мелочи постепенно складываются в единое целое, намекая, что настоящая тайна кроется не в отдельных комнатах, а в особняке как таковом. Вероятно, именно в этот момент игрок найдет записку, рекомендующую вести записи, и вооружится ручкой и бумагой или начнет делать скриншоты всего, что покажется важным.

Странности начинают складываться в закономерности, закономерности приводят к новым головоломкам. И вот игрок уже скрупулезно записывает фрагменты заметок, разбросанных по комнатам, замечает взаимосвязь подсказок и общую нить между некоторыми помещениями. Приближаясь к десятой попытке, игрок начинает понимать, что нужно не просто случайным образом выбирать комнаты, а выстраивать их в определенную последовательность. Для этого он активнее использует возможности уменьшения случайности и самостоятельно нивелирует ее, например, размещая «вредные» комнаты в тупиках, снижая вероятность их появления в будущем. Найденные предметы тоже начинают работать: лупа, поначалу казавшаяся бесполезной, быстро становится инструментом для поиска скрытых подсказок в документах и фотографиях. Подсказки могут привести в неожиданные места и показать, что изучать нужно не только особняк, но и связи между помещениями, открывающие секреты как внутри, так и снаружи.

В этот момент приходит осознание, что «кроличья нора» гораздо глубже, а простор для загадок почти безграничен. Настоящий «вау-эффект» возникает, когда игрок впервые сталкивается с системой предсказаний и понимает, как открывать сейфы или, например, как работает электрощиток в подсобке. Игрок все ближе подбирается к тайне 46-й комнаты и…

В какой-то момент игрок накапливает критическую массу информации и понимает, что для дальнейшего продвижения необходимо получить определенную комбинацию комнат, которая… может просто не выпасть. Например, для меня было необходимо «выбить» бассейн и связанные с ним комнаты. Активация одной из них повышает шанс выпадения остальных, но… шесть попыток подряд мне не удавалось получить ни одной нужной комнаты. Конечно, можно было переключиться на другие загадки, но далеко не все из них так сложны, как кажутся.

Пожалуй, самым обидным стало понимание, что записи во время игры не так уж и необходимы. Большинство многоэтапных загадок не дают ничего действительно важного. Например, разгадав тайну картин, я понял, что полученная подсказка давала информацию, которую я уже знал. А некоторые из подобных тайн и вовсе не нужны для прохождения, а просто раскрывают детали мира игры. Разумеется, если история захватила (а шанс на это немалый – из записок, фотографий и документов складывается интересная картина), то это не минус, но стоит отметить, что это скорее дополнительный, а не обязательный элемент.

В итоге, чем дальше продвигается игрок, тем чаще ему приходится полагаться на удачу, что, на удивление, не так заметно в середине игры. Но когда игрок получает хотя бы одну постоянную возможность (без спойлеров), часть попыток начинает казаться скучной: старые загадки уже решены, а новые недоступны без везения. Это приводит к разочарованию: часто возникала ситуация, когда для продвижения нужна была определенная комбинация комнат, которая просто не выпадала. Бассейн – не единственный подобный пример.

Именно здесь приходит осознание, что сочетание рогалика и головоломки – решение, мягко говоря, не для всех. Вернее, это было понятно с самого начала, но затем игра удивляла и казалась глубже. Однако «глубина» на деле часто оказывается замаскированным растягиванием игрового процесса с помощью случайности, что вроде бы и развлекает, но в то же время отталкивает и не дает прочувствовать то, ради чего, собственно, и играют в головоломки.

В итоге, вместо восторга от оригинальной концепции остается чувство неудовлетворенности, особенно острое на поздних этапах, когда многие действия автоматизированы. Игрок уже знает, что и где ему нужно увидеть для успеха, и надеется, что в этот раз все получится как надо. На этом фоне вдвойне обидно, когда с самого начала попадаются тупиковые варианты развития просто из-за того, что нужные комнаты появились под «неправильным» углом.

Конечно, всегда есть шанс, что интерес сохранится, и тут все зависит от конкретного игрока. Однако тот факт, что оценки игроков оказались значительно ниже, чем у первых критиков, говорит о том, что опыт отнюдь не универсален и требует определенных предпочтений. Увы, даже любовь к рогаликам и головоломкам не гарантирует, что Blue Prince придется вам по вкусу.

Blue Prince интригует концепцией, но в ней же и кроется ее слабость. Игра удивляет – как приятно, так и неприятно, и к этому нужно быть готовым. Большинство загадок в целом приятны, но им не хватает изящества, что связано именно с выбранной концепцией. Есть подозрение, что если бы игра была линейной и более традиционной, восторгов от ее концепции было бы меньше – просто из-за показной глубины загадок. На деле они не дотягивают до адвенчур начала 2000-х, не говоря уже о серии Myst, которую часто приводят в пример. Приходится полагаться на концепт и надеяться, что он «зайдет». В целом, схема рабочая, судя по отзывам.

Платон Веденеев
Платон Веденеев

Платон Веденеев — спортивный аналитик из Москвы, специализирующийся на баскетболе и волейболе. В профессии 15 лет, начинал как комментатор региональных соревнований. Автор серии документальных репортажей о развитии молодёжного спорта в России.

Мировые новости спорта